① 雷蛇上市最新消息 電子競技相關上市公司有哪些
如今,這場電競產業的熱火也已燃至A股市場。昨日,電子競技概念板塊整體漲幅接近4%,板塊內成份股全線飄紅,分眾傳媒大漲8.43%,完美世界(3.36%)、游久游戲(3.34%)、盛天網路(3.29%)、深賽格(3.23%)、雷柏科技(3.08%)等個股漲幅也均超3%,此外,順網科技、浙數文化、華誼兄弟、金亞科技、晨鑫科技、雲圖控股、祥源文化等個股漲幅也均達到或超過2%。
資金流向方面,《證券日報》市場研究中心根據同花順數據統計發現,昨日,10隻電子競技概念股獲資金追捧,合計大單資金凈流入16388.71萬元。分眾傳媒大單資金凈流入居首,達到10311.38萬元,緊隨其後的是華誼兄弟,大單資金凈流入3108.43萬元,完美世界大單資金凈流入也在2000萬元以上,達到2181.08萬元,其他昨日實現大單資金凈流入的電子競技概念股還有:游久游戲、盛天網路、浙數文化、祥源文化、雷柏科技、大唐電信、東方明珠。
電競產業擁有巨大潛在價值已成為市場共識。經過多年發展,電競行業已經形成了一條從游戲授權到內容生產、製作再到傳播的完整產業鏈,將帶動內容製作、授權、分發、賽事運營、傳播、監管、教育培訓、專有設備研發等一系列相關產業鏈的全面發展。電競產業所創造的商業價值和文化品牌價值都不可小覷。
② 關於電子競技概念股有哪些
電競作為新興產業受到了廣大年輕人群體的追捧,雖然它的整個發展時間相比起很多傳統的行業而言差距非常懸殊,不過移動互聯網的不斷發展給了這個產業非常大的發展空間。通過大規模的網路直播電競的賽事也得以面見大量的觀眾,大家可以隨時隨地觀看緊張刺激的比賽。隨著電競產業的不斷壯大,這個行業的真實一面也逐漸展示在大眾的面前,大家得以深入了解這個項目光鮮的背後選手所需要付出的努力。任何行業都需要經歷時間的考驗,在一次次的挫折中變得更加專業。這是一個充滿朝氣的行業,它註定將擁有一個無比美好的未來,下面幾點體現了它的發展趨勢。
以網路直播作為依託,電競的影響力不斷壯大。那些精彩的操作片段,獲勝時的激動喜悅以及失敗後的傷心落淚,都充斥了屬於這個世界的獨特魅力。正是這些寶貴的東西,吸引著無數的粉絲對電競激情的追求。
現在我國從事電子競技工作的人員已經超過了五十萬,而且根據預測,未來的電子競技發展前景良好,還會有巨大的缺口,需要各種優秀的人才來從事電子競技的職業。電子競技的從業者將會是更加專業的人員,他們為了工作也會付出巨大的努力,所以,我們現在不應該再帶著有色眼鏡來電子競技這個職業了。
③ 游戲巨頭為何紛紛開始加入電競市場
電競行業很火唄
電競專業即電子競技運動與管理專業,電子競技運動和管理並不是為了教孩子如何打游戲,實際上它更偏向於培養電子競技的運營和管理人才。
④ 與電子競技有關的上市公司
浙報傳媒,旗下擁有浩方電競平台,與中宣部、體育總局經常合作推動電子競技。其他的網易、騰訊也有,不過都不在A股上市。
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⑤ 電競概念股龍頭有哪些
隨著國內游戲公司出海戰略的重點部署,海外優質發行公司與平台價值將逐步體現,未來優質海外游戲資產的低估值,將吸引越來越多的國內上市公司出海並購,建議關注寶通科技、昆侖萬維 、游久游戲 、游族網路 。在電子競技領域,特別是在目前直播平台尚未盈利情況下,以電競內容為重點布局公司,將可以減弱直播平台等對天價主播的依賴,形成自己的粉絲效應。建議重點關注萬家文化、奧飛動漫 、華誼兄弟 。
⑥ 當今電子競技的發展前景是怎樣的
電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展
長時間有效吸引觀眾熱度
2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。
空前巨大的電競市場
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
政策與資本雙推動電子競技行業發展
電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。
國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。
2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。
除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。
資本搶灘加速入局
在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。
從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。