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股票投资经济学 2021-06-17 16:24:20

阿里投资游族

发布时间: 2021-04-07 07:38:28

❶ 如何共建h5移动游戏的开发与盈利生态

2014年11月19日,由Egret白鹭引擎和HTIML5梦工厂联合主办的第一届H5移动游戏大会在北京召开,在游戏葡萄联合创始人符星晨主持的圆桌论坛上,来自育儿网,《围住神经猫》的制作人秦川、游族网络副总裁梁成、阿里云高级总监金戈、小旭音乐CEO 卢小旭和棱镜CEO 刘大澎以“如何共建H5移动游戏的开发与盈利生态”做了主题分享。

以下是圆桌对话实录。

符星晨:我们今天的圆桌是关于HTML5移动游戏的开发和盈利生态。游戏葡萄一直是关注游戏行业内的媒体,我们也很自然的成为了H5行业的关注者跟参与者。今天请到的几位可能各自对HTML5的生态都有自己的看法,也参与其中。一个行业从零到成熟,开发者生态也是对应的,我们今年看到很多大公司,包括像微软和Google,也参与到了H5开发者生态的建设当中。首先抛两个问题给秦川,《围住神经猫》可以说是HTML5游戏发展的一个拐点,作为这款颇具标志性意义游戏的制作人,可以跟我们分享一下,在你们做一个HTML5游戏时,以及在推广等一系列环节当中,你怎么看HTML5开发者生态的现状?作为开发者,觉得现在有哪些需要改进的地方?

秦川:那我讲一下我的想法,可能不一定对,权当抛砖引玉。大家好,我是秦川。之前开发过《围住神经猫》,我们公司育儿网是一个比较综合性的公司,既有网站,也有游戏,所以我们当初开发这款游戏的话,目的并不是游戏本身,而是希望用它来做一些推广营销方面的工作。

我们做《围住神经猫》这个游戏之前,其实做过两款其他的游戏尝试,最初的时候我们做过一个叫《测测你的前世是谁》,一个很简单的网页,输入你的名字,告诉你的前世是什么样的名人,这个当时的访问量就很大。即使是一个很简单的,输入、点击、转发这么一个流程,也达到了一百多万的流量。后来我们又尝试了一个叫跳青蛙的小游戏,很多人跳不过去,于是想要知道攻略就得关注我们的公众号。这两个案例应该是在七月份之前做的,我们当时做内部评估,觉得HTML5这块可能对微信公众号的推广有比较大的好处,所以我们就优先做了《围住神经猫》这款游戏。我们也确实发现了HTML5游戏的一些不足:

第一,H5游戏的入口。大家都知道,H5游戏的入口其实是很复杂的。神经猫火的时候,很多人跟我说被它刷屏什么的,这时候大家只要打开朋友圈,随便点个链接就可以玩了。但可能之后流量降下来了,如果玩家想玩的话,就找不到这个入口了。

其次,大家玩过《围住神经猫》,我相信很多人也玩过另外一个版本,就是神经猫装B版,叫一步围住神经猫什么的,后来我们观察发现,这个版本有时甚至比我们正版的流量还高。这就导致了另外一个问题,技术问题。相信做过HTML5游戏的技术人员应该都知道,H5其实是没法加密的,原代码是公开暴露在网上的,这就意味着任何人都可以把代码改改,加上自己的广告代码,再次发布出去。这种时候,由于缺乏知识产权的保护,我们面对山寨产品是很无力的。

第三,H5的效率也有一定的问题,现阶段来看,我们还没法做一些复杂的游戏。还有就是支付比较难,我们很难在HTML5游戏里面做收费支付,因为流程太长了,而且我们也没有短信支付或者支付宝支持。

因此,我们觉得HTML5游戏是不是可以不去向用户收费,而是转向其他人,在这方面,我们也做了其他的尝试。《围住神经猫》最开始的时候流量很大的时候,大家都说加广告。等我们加上去之后,因为我们的名字是神经猫,所以很多广告是关于一家神经病医院的,不过点击率很高。但是这个转化率,我们算了一下,大概是百分之零点几的转化。后来我们又尝试去推广其他应用,发现转化率提升10倍左右的样子。后来再尝试发现,如果HTML5游戏和被推广的游戏两者有共性的,比如说推个《围住神经猫》的原生版本,转化率可以再提升一点。再后来发现,如果推广原生游戏的H5游戏可以和游戏本身有一定的数据互通的话,比如当玩家在H5版本里玩到一定分数之后,在原生游戏里可以领一个礼包什么的,发现这样做,可以将转化率提高到6%到8%的区间。所以在我看来,HTML5游戏是一个螺旋上升的发展历程,可能会经历几个时期,最初就是广告、小游戏,到后来可能会是3D、推广等,现在我们还处在前期,但前期的玩法也挺多的。

符星晨:嗯,感谢秦川。之后我们可能还有几个问题继续问你。现在先请问一下游族的梁总,听听您对HTML5是怎么看的?

梁成:我之前和一个做H5游戏的团队也聊过,他们做了一个小游戏是基于微信的,所以他们通过广告来变现。当他们有百万流量的时候,日收入是三百到五百,但后来由于微信的紧缩,有的时候收入直接变成了每天两块。也就是,在目前的社交平台上,HTML5小游戏的生存空间其实是很窄的。

我还关注国内很多做HTML5小游戏的CP,但由于H5游戏本身的门槛很低,又没有知识产权的保护,再加上本来基于微信的渠道被收紧,所以就被迫让这些CP们去扮演了一个平台的角色。他们多半会自己去建立公众账号,然后发布大量的游戏,再通过浏览器的跳转,从微信转到他们的APP上面,再通过APP下载或者加载的广告,去获得收益。所以,我觉得目前可能是很不健康的一种现状。

对于游族来说本身,我们是一家页游公司,现在也在发展原生态的手游。我们也想和一些游戏公司合作做创新的游戏,也投了很多的团队。我们希望在流量这一块能够做一些事情。而我本身也注意到,一些HTML5游戏的用户,因为游戏的品质或者耐玩度的问题,可能两三天甚至十分钟就流失掉了。目前,绝大部分团队是基于微信去做制作的,所以对游族来说,希望去解决PC端,包括手游版本,怎么去跳出固有的流量平台,让更多的用户留下来。同时在变现方面或者在投资层面做一些事情,这是我们现在最关注的事情。

符星晨:感谢梁总,刚才是两个游戏厂商的分享。那么,请非CP的几位也来探讨一下,请问小旭,你们有没有跟HTML5游戏有过相关合作?

卢小旭:现在还不多,但是我觉得以后可能会变多。我觉得音频跟美术,在HTML5的生态里面是比较重要的组成部分。我们现在采取的是定制模式,但是如果生态已经建立起来以后,可能会去参考一些其他的做法,比如素材商店,可以让他们获得一些免费的基础素材,如果要进一步定制的话再来找我们,所以这个对于我们来说也会是一种新的商业模式。而且现在白鹭引擎,可以对声音进行比较复杂的设定,它也有一个声音引擎的概念。所以我觉得这会是一个比较好的机会,让游戏的音频制作跟游戏的开发结合得更紧密。

符星晨:性能方面会有一些限制吗?现在H5游戏能够达到原生手游的那个音频效果吗?

卢小旭:这个还是要看引擎支持的程度了,如果引擎是可调的参数比较多,然后里面可以做的东西比较细的话,可能会达到和其他原生游戏一样的效果。

符星晨:就你目前看过的几个HTML5游戏中,从声音、音效这方面怎么评价?

卢小旭:太复杂的目前还没有看到,我看到的还都是一些比较简单的,但我觉得这是一个趋势。包括像引擎里面音频的功能,我们也在给一些建议,让他们做得调节自由度更高一些。希望能够达到像类似于专业的游戏声音引擎,并把它的一部分功能植入到HTML5的引擎里面。

符星晨:感谢小旭的分享,那阿里云的金总监,想请问一下从你们提供的云服务这个角度来看,阿里云对HTML5的预估和实际上的区别在哪里?

金戈:我觉得首先我还是想说一下我们对HTML5的生态的理解以及阿里云的定位。我想先引用一段小故事来和各位分享一下,在游戏火起来之前,我们曾经有一个战略讨论,大家讨论阿里巴巴究竟要做什么?是做游戏还是做云服务?最后我们讨论完,觉得不应该做游戏,应该做云计算。因为云计算比游戏更难做,但如果云计算拖累了游戏,那么游戏就没有办法发展起来了。所以我们的定位非常简单,就是要想办法帮助我们的游戏开发者,把游戏这个行业发展起来,这一点很像白鹭引擎这样的公司。这就是我们阿里云的定位。

而我们对于整个移动游戏行业包括HTML5游戏生态的看法,主体上就是云OS,云计算和大数据这三方面。云OS是阿里一个自研的操作系统,我们基于安卓的内核,做了大量的定制。我们今年10月份的时候,发布了云OS3.0,这是一个非常有历史性的事件,国内的很多厂商也采用了云OS系统。我们还提出了一个概念,就是CloudAPP,简单来说,就是我们认为移动端的这些APP,不管是在手机还是在其他移动设备的,比如说车载设备等,或在电视盒子,机顶盒里面,我们可以做到跨设备兼容。就是尽量把难做的事情放在云端里去做,而把我们云端方面的工作和贴近用户体验的工作做得更加容易和更加好。这是我们的一个核心。 为了做到这点,我们对云OS本身也做了很多改造的工作,现在云OS更安全,体验更好,效率更高,耗电量更低。

从HTML5游戏的角度来说,我们基于HTML5开发的游戏和APP,可以运行在手机端,也可以运行在车载设备,也可以运行在天猫盒子里边。我觉得这样的策略给现在的开发者带来很大的好处,就是可以利用整个阿里的生态圈来增加你的流量。

大家都知道,游戏行业的流量变动非常大,如果说我们采用这种数据机房的方式部署,对于很多公司来说,是举步维艰的。到现在为止我们依然非常大力的扶持游戏客户,我们具体的措施是让我们的资源更好用,服务更好,同时它也更便宜。但是我觉得还是不够的,我们在这个基础之上还做了很多工作,包括大数据的平台,这些平台可以让我们游戏的厂商开发HTML5的游戏或者其他游戏的时候,可以有更多创新的玩法。比如说可以让我们的资源调度更加的动态,我们大数据的分析平台,可以把玩家玩游戏时各种各样的数据读取出来,做一些相应的分析,来优化我们的运营。

所以我们在这个生态的想法基本上就是云OS,加云计算的基础设施,加大数据。

符星晨:那比如说我今天是一个HTML5游戏CP,阿里云作为提供云服务的服务商,如果我使用这个云服务,你对我有什么建议?

金戈:我觉得首先是这样,因为开发这些游戏的基本上创业公司比较多,刚开始也有很多条件的限制。我的建议是,第一,根据自己的实力情况弹性的使用这些资源。第二,如果碰到一些技术的问题的话,可以及时跟我们的售后团队进行联系,提供一些好的帮助。另外如果希望做一些拓展的话,也可以跟我们云OS团队联系,我们也可以帮助做一些拓展的工作。

符星晨:还是比较实际的建议,那么阿里云对HTML5这块会不会有更大的投入?包括给开发者提供一些更优惠的云服务之类的。

金戈:当然,确切来说是对于整个游戏行业,我们会有专项的资源,以及前期资源上的优惠。这些优惠政策因情况而异,总体是,我们希望初创开发者把自己的业务做起来,不要担心资源问题。

符星晨:感谢金总监的分享,那现在问下刘大澎,谈到HTML5的这个生态,对你们的SDK服务是不是一个挑战?

刘大澎:其实是这样的,我是这么理解HTML5生态的。我们谈的大多数H5游戏,包括秦总的《围住神经猫》,大多数在生态的另一半,这一半是非传统生态的。很大的问题就是要切换宿主,原来的是IOS或者Android,你是为这个系统和程序去跑的。但后面到了HTML5,如果是《围住神经猫》这种游戏,宿主可能是微信或者其他的类似平台。包括之前秦总提到的关于性能方面、支付方面,代码安全方面等等这些问题,我认为主要是因为现在HTML5这一半生态里面的宿主不是非常成熟的原因。

其实我们还希望大家看看另一半的生态是什么样的,也有非常大的空间,就是传统的宿主生态。这个时候,Egret白鹭引擎,作为一款优秀的HTML5引擎,其实也会扮演非常重要的角色。

其实我们看一些传统的引擎,包括我们比较熟悉的cocos2d-x,它在系统方面解决的还不错,但是在引擎的本身上,开发难度上和门槛上还是很高的。再回过头看Unity3D,整个工具链还是可以的,但在整个的门槛上还是比较高的。又或者Adobe Air这种非常不流行的引擎,在手游这块,我认为这个引擎是类HTML5的引擎,但是它的问题是工具链做得相当不成熟,这也导致我们国内的开发者很少在使用的原因,但它本身也是一个非常优秀的引擎。

在HTML5游戏这个生态里边,白鹭引擎实可以基本上兼容这三种引擎的优点,也会更符合未来游戏的一些需求。像那种直接打包的程序,我倒是认为HTML5目前的发展应该是更有利的。而对接到传统生态里面,后面可能也会延伸到其他宿主生态里面。

所以说在对传统生态的,我们棱镜会帮忙,同时,我们也会为HTML5游戏生产一个对接传统生态的方式。这个时候我们在这一方面还是能帮忙的。对于另一半的生态,我们现在确实暂时还帮不上忙。

符星晨:刚才谈到宿主包括渠道的问题,想问一下梁总。之前流行会所“页游是流量的生意”,那你怎么看HTML5游戏的生意?如果是HTML5游戏的开发者,应该怎么样利用好移动端的这些流量呢?

梁成:是这样的,我觉得就手机端来说,流量只会越来越集中。但是我个人会比较看重两块,比如web,或者像没有做游戏的APP也好,他们的流量可以利用起来的。第二个,我很看重PC端的流量。因为我从端游到页游,实际上每个游戏行业都做过。那对于PC端流量来说,虽然说用户对手机的利用率越来越多,也就是意味着PC的利用率在衰减,但二三线城市他们对PC端的流量依赖性还是很大的。所以说我怎么把PC端的流量怎么变现或者说转到移动端,这还是一个很大的问题。

符星晨:这个问题有什么想法吗?怎么把PC端流量转到移动端?

梁成:我举个例子,说实话现在国内有很多做APP的。我也接触了很多网站,他们也希望把PC版本转成APP,而且在互联网的大潮里面,最开始PC流量起来不需要太动脑子,也就是说当他完成从PC端转到移动端之后,他会们想怎么去做好APP,怎么布局,怎么变现,怎么获得长期和稳定的收益,这个东西我觉得相对来说是需要一个解决方案。这只是我个人的一个想法。对HTML5游戏来说,毕竟是跨平台的,所以也许是另外一个伸展的空间和变现的渠道。

符星晨:所以说这还是值得关注的渠道?

梁成:虽然目前移动端流量很集中,绝大多数用户想买东西就去淘宝,想搜索可能网络,想聊天会找腾讯。但实际上现在很多垂直性的网站和APP,作用还是会很大的。比如说我们看到像母婴类的,或者健身类的,美容类的APP,用户还是会集中到那一块,因为他的需求是强需求或者说刚性需求。对这块来说,如果是从PC端转过来的话,还是一个可以挖掘的地方。不管是传统的手游也好,还是HTML5游戏也好,都会是一个不错的机会。

符星晨:那么这种流量的生态跟页游的流量生态有什么区别吗?

梁成:我觉得应该是互相补充的。因为怎么说呢,我个人感觉,可能主流的APP也好,他们控制的流量更多是更上游一点的。也许就像我说的更多的集中在一线或者二线城市,对于三线或者四线城市来说会更有价值。就像很多朋友跟我说现在大家都开使用微信了,不用微博了,但其实在三四线城市,微博的效果会比微信大得多。因为每个地方的侧重点和用户的习惯不一样。很多三四线城市的用户不会像一线城市的玩家一样,看一个游戏,玩五分钟就走掉了。

符星晨:最后还有几个问题问秦川,但不知道你方不方便回答。其实《围住神经猫》的爆红我们都看到了,那么谈到盈利的话,你们有没有从中获得收入?

秦川:如果说直接的收入,广告收入的话不是很多,没有网上传播那么多。但是它带来了一些效应,比如说对我们的关注,或者一些营销方面。

符星晨:在你们之后的游戏开发计划是怎么样的?你们会对收入有更多的期望吗?或者说可能依托于类似的小游戏是蛮难获取收入的?会不会换一种其他的方式来做?

秦川:其实我们公司的业务还是比较多的。我们之前是做母婴方面的垂直网站,后来也有相应的手机应用,包括一些页游、手游,都有在做。HTML5游戏这块我们暂时的定位还是做营销推广,所以我们会依托于我们公司自己的产品,或者跟外部一些知名的厂商有一些合作。

符星晨:嗯,刚才刘大澎你提到的现在HTML5游戏其实有两块生态,如果从盈利这个点来说的话,你会怎么看待这两个生态?

刘大澎:我认为现在的话,或者不远的将来,它的盈利主要的点还应该是在传统生态这块,也就是说在Android跟IOS,或者说Windows Phone上进行第一步的尝试。我认为另外一半的想象力更大,因为现在宿主层面还不完善,如果有一个比较基本的平台出来,给大家更低成本的试错机会,这时能看到的东西是我们现在想象不到的。所以HTML5是给大家更广阔的空间,允许大家去尝试,后面可能会出现我们现在想象不到的盈利方式,但对于现阶段的话,我认为还是在传统生态里。

符星晨:最后,我们想请各位嘉宾都分享一下对于HTML5游戏未来发展的观察与思考,因为游戏市场目前处于这个阶段,每家都有自己的看法。就从小旭开始吧。

卢小旭:我觉得今年是H5游戏的元年,大家都在讲HTML5,而且好多的基金等都在关注这个行业的发展趋势。我觉得接下来应该是逐渐成熟,然后爆发的时期。

秦川:我觉得HTML5的发展在目前是早期,相信不久以后会有一些更复杂的,更好的,能够带来比较大规模收益的东西出来。那时候不管是关注HTML5游戏的人,还是开发者,整个生态规模会变得很大。

符星晨:你觉得这个时间点会在什么时候?

秦川:这个不好说。

梁总:我希望HTML5能够百花齐放,不像原生态游戏,或者端游,强者越强,弱者越弱。我希望至少在公司的层面,可以和很多CP一起共同去成长,或者共同去探索这条路怎么去走。

金戈:我觉得可以总结为两个字,期待。如果说我们回顾游戏发展的历程,我个人不太玩游戏,但是这个历程我看得很清楚,我大学的时候大家都玩MUD游戏,可能现在的人都不知道,就是敲键盘,打字符来攻击对方。但是那个时候我们当时有很多同学,他们就说我们要搞更高级的游戏,就是现在端游的雏形,那都是快20年前的事情了。然后就出现了端游,大家发现不方便携带,所以又出现了手游。我现在最大的想法就是,我期待HTML5游戏未来能有一个更好的表现,今年是HTML5游戏的元年,也希望在未来的五年里,或者是稍微短一点的时间里,HTML5游戏能够爆发。

刘大澎:我刚才一直在说两个生态的事情,现在我就不说传统了,我说后面的。我认为2015年可能是一个宿主尝试的年份,从微信开始,可能很多超级APP,会作为HTML5游戏平台去做一些尝试。在这个过程中我认为像微信或者比较大的厂商,在这方面的投入会比较大。在2015年或者在2016年,可能会出现这些宿主平台的HTML5游戏爆款。再往后,整个过程中,宿主生态基本形成,到2016年,可能在游戏的形式上,HTML5游戏会有更多的创意。到那个时候,游戏的类型可能不仅仅局限于我们现在看到的游戏类型,会更加五花八门。

❷ 目前中国互联网公司有哪些

中国互连网+的上市公司有 阿里巴巴,网络,腾讯,京东。

1.阿里巴巴

2014年9月19日,阿里巴巴集团在纽约证券交易所正式挂牌上市,股票代码“BABA”,创始人和董事局主席为马云,全球互联网公司十强之一,世界500强排名第462位 目前市值3900多亿美元

2.腾讯

2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号00700),是香港恒生指数成分股之一,董事会主席兼首席执行官是马化腾,全球互联网公司十强之一,世界500强排名第478位 目前市值3万亿港元

3.网络

2005年8月5日,网络在美国纳斯达克挂牌上市(股票代码:BIDU),网络公司创始人、董事长兼首席执行官李彦宏,全球互联网公司十强之一 目前市值760亿美元

4.京东

2014年5月22日在美国纳斯达克证券交易所正式挂牌上市(股票代码:JD),京东创始人兼首席执行官刘强东,全球互联网公司十强之一,世界500强排名第261位 目前市值650亿美元。

(2)阿里投资游族扩展阅读

中国与全球市场和文化的融合创造了人类发展史上前所未有的成就。中国吸收应用世界创新理念和技术的能力使其获得了长达数十年的经济发展和人民生活水平的提高。

中国拥有世界上人数最多的互联网用户。中国互联网的迅猛发展基于两个政策。第一,其基础设施来自于公共投资且为公众所有。第二,中国对国际互联网巨头在中国的发展加以管理。

❸ 三体电影计划拍几部大概拍几年

《三体》是游族影业与阿里影业出品的中国科幻电影,根据刘慈欣第73届雨果奖最佳长篇故事得奖小说改编 ,由张番番执导,刘慈欣担任监制,冯绍峰、张静初、唐嫣、杜淳、张翰等主演。

该片讲述了在文化大革命如火如荼进行的同时,军方探寻外星文明的绝秘计划“红岸工程”取得了突破性进展。但在按下发射键的那一刻,历经劫难且对人类充满愤恨的叶文洁没有意识到,她彻底改变了人类的命运。地球文明向宇宙发出的第一声啼鸣,以太阳为中心,以光速向宇宙深处飞驰。。。。一个在数光年外半人马星座处在生死之间挣扎求存的文明的监听站发现了这个年轻文明的讯息,开始对这个被称为地球的年轻而富于生机的星球计划殖民 。
计划定档2016年7月。

拍摄过程
筹备
影片于2013年9月在广电总局立项,该年年初曾传出将拍摄电影版的消息,导演人选张番番一度否认,不过最终还是承认已接下这个项目。

2014年10月17日,“三体电影”官方微博发布消息称由小说作者刘慈欣独家授权的电影《三体》即将开拍,并表示该片将由“好莱坞特效团队+中国一线明星合力打造”,此外还否定了关于葛优、尼古拉斯·凯奇加盟的传言。

2014年11月27日,游族影业在其成立仪式上表示系列电影将被拍摄成六部曲,单片投资约2亿元并无上限追加,同时宣布周边一系列产品已进入开发阶段;原著作者刘慈欣将担纲影片监制,《密室之不可靠岸》导演张番番执导;游族影业CEO孔二狗在现场回应网友表态称,会和好莱坞的特效公司进行深度的合作,并补充认为像《三体》这样的科幻作品,要毁也要毁到中国人自己手里面;他们期望以《三体》电影推广到全球,抗衡且要反击好莱坞科幻大片,并由此开始发展“互联网生态下的好莱坞式电影工业”。

开拍
2015年2月9日,导演张番番发布在东北取景的图片,片场照中人员均身着厚厚的棉衣,可以推测当时所处地点是在东北。

2015年3月18日,电影在冰雪覆盖的小兴安岭正式宣布开拍,首度曝光的女主角叶文洁由出演过《唐山大地震》、《孔雀》、《碟中谍5》的女星张静初担纲。[10] 在多数书迷们猜想的版本里,也正是呼吁张静初饰演叶文洁。

2015年5月17日,电影在三体社区网站发布消息称360董事长周鸿祎将客串饰演中国军方智囊团专家。[11] 周鸿祎是科幻小说《三体》的资深粉丝,曾在微博上表示期待国产科幻片《三体》能够超越《黑客帝国》。

2015年7月,电影各主演渐次杀青,影片转入后期制作阶段。

电影《三体》出品方游族影业透露,影片的实拍部分已经于7月底全部杀青,正式开启最富挑战性的后期特效阶段。

❹ 追星现状及发展趋势

中国追星族超5亿

“机场围堵”、“雇人代拍”、“电影锁场”、“网络应援控评”等…关于追星的这些现象你怎么看?数据显示,中国追星族超5亿,其中36%的人愿意每月为爱豆花100-500元,年市场规模高达900亿。饭圈逐渐“产业化”的同时更是乱象丛生:代拍、黄牛卷钱跑路;集资款项去向不明;粉丝打榜数据造假…

泛娱乐是以IP为核心,由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化娱乐形态而组成的融合产业。其本质就是内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代开发,降低前期风险,减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值,获得规模效应。

这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。2019年,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在UP2018腾讯新文创生态大会上表示,

据中研普华研究咨询报告《2020-2025年中国泛娱乐行业市场深度分析及投资战略咨询研究报告》分析

2020泛娱乐行业发展现状及前景分析

目前国内,泛娱乐公司发展形式,主要分为三类:嫁接型,依靠集团本身资源优势,通过战略投资或成立事业部门从而嫁接切入泛娱乐产业,代表机构:阿里、腾讯、网络、小米等互联网巨头;关联型,多数为游戏或动漫平台型企业,在某一细分领域具有先发优势,直接开发IP关联产品,代表机构:三七互娱、奥飞娱乐、游族网络、完美环球、蓝港互动等;内增值型,主要为影视娱乐公司,利用本身已有的影视、动漫、游戏等业务,内部协同增值开发,代表机构:华谊兄弟、光线传媒、华策影视、昆仑万维、互动娱乐等。

而泛娱乐行业发展状况,根据IP价值发掘和重塑的流程,泛娱乐产业链大致可以划分为三大层次:第一层为孵化层,以网络文学、动漫(不含衍生品)为主,拥有500-1000亿市场规模;第二层为运营层,主要为扩大市场、放大影响力、辅助变现阶段,以电影、电视剧、音乐为主,拥有1000-2000亿市场规模;第三层为变现层,主要实现货币化,促进产业链层次整体有机循环,以游戏、演出、衍生品等为主,拥有2000亿以上市场规模。

1、泛娱乐是产业融合的现象。产业融合是由于产业交叉、产业渗透和产业整合所形成的产业边界模糊或消失的产业发展现象。娱乐产业的融合主要体现在:现代数字技术基础上传统产业之间的融合;现代信息平台基础上新兴业态的发展与融合;现代技术手段基础上文艺表演等各种文化表现形式之间的融合。

2、泛娱乐是网状价值链的整合。娱乐产业是文化创意产业的一部分,具有一定的文化内涵,将创意作为产业发展的核心,在信息技术的带动下,娱乐产业采用现代视觉、影像、语音等技术与传统产业跨界合作,形成新的娱乐形态,产业的数字化趋势也越来越明显。另外,这类产业十分重视版权,注重保护无形创意成果,并将其作为产业发展的关键,因此各产业之间联系日益增强,形成了娱乐产业分工与写作的网状产业链结构。迪士尼公司和《哈利·波特》的成功与它们形成的成熟网状价值链有密切的关系:优秀的创意;企业对创意的开发和运作;行业围绕核心创意形成价值增值体系。

3、泛娱乐具备线性价值链。从纵向的产业功能分工角度来看,技术研发与应用、文化创意产品的制作与传播、衍生品的制作与推广等环节同样具有价值增值功能,它们从产品或服务运作的逻辑过程考察产业增值过程,表现为娱乐产业的线性价值链,涉及技术研发、策划、生产制作、市场营销等环节。推动各环节的有效链接,关键环节是技术集成、内容制作、产品运营以及版权贸易。

中研普华泛娱乐行业研究咨询报告对泛娱乐行业未来的发展趋势及前景作出审慎分析与预测。是泛娱乐企业、学术科研单位、投资企业准确了解行业最新发展动态,把握市场机会,正确制定企业发展战略的必备参考工具,极具参考价值。欲了解关于泛娱乐行业具体详情可以点击查看中研普华研究咨询报告

❺ 国内手游发展简史,请教过国内手游是如何发展起来的

2008-2011年——折纸时代
时代特征:智能机井喷,先知先觉者市场卡位
这是个万物混沌,宇宙洪荒的时代。2008年,iPhone诞生,其首次使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如划屏、摇杆、重力感应等。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能机用户规模的进一步扩大,那么Android的补位则完成了智能机对功能机的最后一击。
自2009年起,安卓手机出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。2012年达到分水岭,智能手机出货量首次超越 PC。直到今年,智能手机的增长势头才出现放缓。同时,应用商店模式兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展了应用场景,地铁上、餐厅内、办公室里……。
2010年,国内出现了第一批智能机论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口,比如机锋网、安智网、安卓网等。在这段时期,涌现出了一批至今都堪称经典的手游作品,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》等国外作品以及《捕鱼达人》、《乐动达人》、《二战风云》这样的优秀国内作品。
值得一提的是,在昆仑万维、热酷游戏、触控科技、蓝港互动、顽石互动等手游公司并驾齐驱之时,传统的游戏巨头如腾讯,也开始在手游行业进行布局。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景依旧雾里看花。但巨头们超前的敏锐触觉,显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都要在“移动游戏”这个重要领域落子。
2012~2013年——青木时代
时代特征:市场觉醒势能爆发,产业格局初现
2012年,中国移动游戏产业积蓄已久的势能终于爆发。从市场规模上看,2012~2013年分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。市场的觉醒与规模的急剧膨胀,使得大量资本对这座尚未拓荒的“金矿”开始前瞻性布局,产业局面开始发生变化:三大运营商开始接入智能机游戏,手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越。一些领导型手游公司开始谋求上市,如中手游。两年间,市场上涌现了多款标志性的产品,一次次刷新产业想象的极限。《忘仙》的千万月流水可以说是手游行业一枝独秀。随后,《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏也越过千万月流水的门槛。
2012年,是手游创业者的乐园,很多端游大厂还处于谨慎观察阶段,直到越来越多流水千万的产品出现,才真正触动到了传统端游厂商的神经。腾讯游戏在UP2012年度发布会上首次提出了以IP为核心的“泛娱乐”战略,泛娱乐大师顾问团和专业动漫发行平台亮相。对于手游圈而言,产品格局更加完善。热酷旗下《找你妹》凭借屌丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时,并与《致我们终将逝去的青春》跨界合作,不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰,也成为一种流行至今的社会现象。随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以腾讯、网络、360为主的手游渠道格局确立,几大渠道垄断了大部分市场份额。这一年,“涉手游”并购总共22起,涉及金额高达203亿之多,如掌趣17.39亿并购玩蟹,热酷游戏则从此次收购中获得1.2亿元,这也为热酷逐步由“单一发行”模式转向“投资+发行”的业务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等。当然,也有Forgame、IGG、博雅互动香港上市等资本运作。根据易观的调查,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟。
2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。虽然市场规模在不断扩大,但早期人口红利却在迅速减少。同时,由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的手游不超过5%。
2014年——虚铜时代
时代特征:产业模式趋于成熟,迎来上市大潮
进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品,同时,《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获得了市场不少的青睐。
这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动游戏热词。手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。
在资本市场,包括乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷进行IPO,对比往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两年的总和都要多。从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。从产业发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个方向是成功产品的续作,这类产品有比较稳定的用户群,产品品质有保障。另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的细分市场和用户。
纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏以17%的份额在全球移动游戏中位居第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈的竞争最终“剩着为王”,支撑起中国移动游戏产业的半壁江山。
2015年——刺金时代
时代特征:深耕细分市场,全面进军“泛娱乐”
“国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。10000多家CP,活下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎在移动游戏产业年会上对2015年的手游行业看。除了这种危言耸听的唱衰,也有些人对手游产业发展的给出了自己的判断。热酷游戏CEO刘勇这样看:“未来手游将不再是单个企业的竞争,而是移动生态系统的竞争。移动游戏只是生态链上的一个生态系统,除此之外还有一个重要的生态系统就是生活领域,包括电商、社交、金融、阅读等方面,会更加注重对人需求的回归与管理。” 蓝港CEO王峰则这样告诫游戏从业者:“游戏从业者要学会追求市场的变化,不能只将自己禁锢在喜欢的方面,要知道只有变化才能生存。”
无论何种言论,不可否认的是,手游产业正迎来了发展的最好时期。今年以来,越来越多的厂商开始在泛娱乐的棋盘上落子布局。凯撒股份以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据,再加上之前的阿里影业、游族影业、华谊兄弟收购广州银汉。这些上市公司都在通过收购的方式布局整个泛娱乐业务,游戏、电影、文学和动漫等产业相互之间的渗透越来越明显,界限也越来越模糊。
除了泛娱乐趋势进一步深化,今年也是中国手游的出海爆发之年。在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国手游的成功案例。东南亚地区的昆仑、Efun、博雅,日韩的热酷、触控和乐元素,美国的IGG,欧洲的Tap4fun、绿洲游戏等等,这些公司在自己擅长的地区输送着中国的优秀游戏产品。以韩国地区为例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay畅销榜数据显示,Efun发行的《三国志猛将传》、热酷发行的《Watcher守望者》(中国地区命名《盗梦英雄》)、4399发行的《AURA Legend》排名在50名之内,成为本月最受韩国地区玩家欢迎的中国产品。
市场上,二次元动漫、战争军事、运动类等市场成为具有利基特性的长尾市场。近期,最受玩家和行业关注的莫过于《十万个冷笑话》的IP联动跨界,从漫画、电影到最后的手游,全面打通了IP之间的固有界限,实现了ACG粉丝用户与不同领域的无缝衔接,成为手游进行“泛娱乐”的一次有益尝试。在腾讯的“全民”系列、《我叫MT2》、《战舰帝国》等产品继续保持强势的同时,《梦幻西游》、《新仙剑奇侠传3D》、《少年三国志》成为市场表现最抢眼的产品,此外,《中二病拯救世界》、《全面战争》等即将上市的产品也受到外界密切关注。
正所谓时势造英雄,如果说顺势而为只是运气使然的话,那么当中国移动游戏产业经历了野蛮式的发展,接下来将面临的是真刀真枪的直面交锋。这些借势成长起来的手游公司虽然已经在手游市场站稳了脚跟,但缺乏深厚游戏底蕴的他们在遭遇到市场成熟与众强林立带来的人才、资源、资金压力面前,能否保住既已取得的成绩,还是能够开拓出一片全新的局面,这恐怕是所有中国手游厂商们所面临的最大考验。

❻ 互联网可视业务发展前景

前瞻产业研究院《2015-2020年 中国互联网产业发展前景与领先企业分析报告前瞻》指出
自去年阿里影业成立以来,以BAT(网络、阿里巴巴、腾讯)为首的几家互联网巨头开始电影产业整合性布局:今年3月,阿里出资入股光线传媒,双方宣布将在电影投资、互联网新媒体渠道发行等多个领域进行合作。与此同时,腾讯、网络也频频出手,从票务、制作、投资方面布局影视业……
互联网概念电影增速之快出乎所有人预料。在刚刚闭幕的第18届上海国际电影节上,业内人士就“互联网+电影”的无限可能展开持续热议。

“互联网+”将推动影视产业快速升级,从利润结构、人才结构到业务模式,都将发生巨变。“互联网正将传统电影工业全面升级为现代化电影产业,未来六年影视行业有望从300亿元规模扩容至千亿元。”
有了互联网的助力,未来中国电影能否与好莱坞抗衡
知名导演、游族影业首席产品官高群书表示,1部《速度与激情7》的票房相当于5部《左耳》、7部《何以笙箫默》。如果国产电影在大制作上存在内容缺失,抗衡好莱坞将无从谈起。
林奇在“游族影业战略发布会”上表示,过去中国电影的国际化过分迷信好莱坞的电影技术,而忽视了其先进的模块化工业管理模式,互联网将从根本上改变这一现状。“互联网电影将打破国内影视产业的固有格局,未来游族影业将借鉴好莱坞的运作模式,结合‘互联网+’开展全球化战略,推动整个电影产业升级。”
美国电影回收渠道非常多元化,电影票房收入仅占其总收入的30%。此外还有版权发行、传媒化运营、主题公园、衍生产业开发等其他渠道对电影投资进行回收。业内人士认为,国内传统影视产业未能与其他领域展开有效融合,行业利润过度依赖票房收入,单一的商业模式极大限制了IP(知识产权)培养与品牌打造。而互联网的介入,从本质上打破了跨界联动的壁垒。