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股票投資經濟學 2021-06-17 16:24:20

阿里投資游族

發布時間: 2021-04-07 07:38:28

❶ 如何共建h5移動游戲的開發與盈利生態

2014年11月19日,由Egret白鷺引擎和HTIML5夢工廠聯合主辦的第一屆H5移動游戲大會在北京召開,在游戲葡萄聯合創始人符星晨主持的圓桌論壇上,來自育兒網,《圍住神經貓》的製作人秦川、游族網路副總裁梁成、阿里雲高級總監金戈、小旭音樂CEO 盧小旭和棱鏡CEO 劉大澎以「如何共建H5移動游戲的開發與盈利生態」做了主題分享。

以下是圓桌對話實錄。

符星晨:我們今天的圓桌是關於HTML5移動游戲的開發和盈利生態。游戲葡萄一直是關注游戲行業內的媒體,我們也很自然的成為了H5行業的關注者跟參與者。今天請到的幾位可能各自對HTML5的生態都有自己的看法,也參與其中。一個行業從零到成熟,開發者生態也是對應的,我們今年看到很多大公司,包括像微軟和Google,也參與到了H5開發者生態的建設當中。首先拋兩個問題給秦川,《圍住神經貓》可以說是HTML5游戲發展的一個拐點,作為這款頗具標志性意義游戲的製作人,可以跟我們分享一下,在你們做一個HTML5游戲時,以及在推廣等一系列環節當中,你怎麼看HTML5開發者生態的現狀?作為開發者,覺得現在有哪些需要改進的地方?

秦川:那我講一下我的想法,可能不一定對,權當拋磚引玉。大家好,我是秦川。之前開發過《圍住神經貓》,我們公司育兒網是一個比較綜合性的公司,既有網站,也有游戲,所以我們當初開發這款游戲的話,目的並不是游戲本身,而是希望用它來做一些推廣營銷方面的工作。

我們做《圍住神經貓》這個游戲之前,其實做過兩款其他的游戲嘗試,最初的時候我們做過一個叫《測測你的前世是誰》,一個很簡單的網頁,輸入你的名字,告訴你的前世是什麼樣的名人,這個當時的訪問量就很大。即使是一個很簡單的,輸入、點擊、轉發這么一個流程,也達到了一百多萬的流量。後來我們又嘗試了一個叫跳青蛙的小游戲,很多人跳不過去,於是想要知道攻略就得關注我們的公眾號。這兩個案例應該是在七月份之前做的,我們當時做內部評估,覺得HTML5這塊可能對微信公眾號的推廣有比較大的好處,所以我們就優先做了《圍住神經貓》這款游戲。我們也確實發現了HTML5游戲的一些不足:

第一,H5游戲的入口。大家都知道,H5游戲的入口其實是很復雜的。神經貓火的時候,很多人跟我說被它刷屏什麼的,這時候大家只要打開朋友圈,隨便點個鏈接就可以玩了。但可能之後流量降下來了,如果玩家想玩的話,就找不到這個入口了。

其次,大家玩過《圍住神經貓》,我相信很多人也玩過另外一個版本,就是神經貓裝B版,叫一步圍住神經貓什麼的,後來我們觀察發現,這個版本有時甚至比我們正版的流量還高。這就導致了另外一個問題,技術問題。相信做過HTML5游戲的技術人員應該都知道,H5其實是沒法加密的,原代碼是公開暴露在網上的,這就意味著任何人都可以把代碼改改,加上自己的廣告代碼,再次發布出去。這種時候,由於缺乏知識產權的保護,我們面對山寨產品是很無力的。

第三,H5的效率也有一定的問題,現階段來看,我們還沒法做一些復雜的游戲。還有就是支付比較難,我們很難在HTML5游戲裡面做收費支付,因為流程太長了,而且我們也沒有簡訊支付或者支付寶支持。

因此,我們覺得HTML5游戲是不是可以不去向用戶收費,而是轉向其他人,在這方面,我們也做了其他的嘗試。《圍住神經貓》最開始的時候流量很大的時候,大家都說加廣告。等我們加上去之後,因為我們的名字是神經貓,所以很多廣告是關於一家神經病醫院的,不過點擊率很高。但是這個轉化率,我們算了一下,大概是百分之零點幾的轉化。後來我們又嘗試去推廣其他應用,發現轉化率提升10倍左右的樣子。後來再嘗試發現,如果HTML5游戲和被推廣的游戲兩者有共性的,比如說推個《圍住神經貓》的原生版本,轉化率可以再提升一點。再後來發現,如果推廣原生游戲的H5游戲可以和游戲本身有一定的數據互通的話,比如當玩家在H5版本里玩到一定分數之後,在原生游戲里可以領一個禮包什麼的,發現這樣做,可以將轉化率提高到6%到8%的區間。所以在我看來,HTML5游戲是一個螺旋上升的發展歷程,可能會經歷幾個時期,最初就是廣告、小游戲,到後來可能會是3D、推廣等,現在我們還處在前期,但前期的玩法也挺多的。

符星晨:嗯,感謝秦川。之後我們可能還有幾個問題繼續問你。現在先請問一下游族的梁總,聽聽您對HTML5是怎麼看的?

梁成:我之前和一個做H5游戲的團隊也聊過,他們做了一個小游戲是基於微信的,所以他們通過廣告來變現。當他們有百萬流量的時候,日收入是三百到五百,但後來由於微信的緊縮,有的時候收入直接變成了每天兩塊。也就是,在目前的社交平台上,HTML5小游戲的生存空間其實是很窄的。

我還關注國內很多做HTML5小游戲的CP,但由於H5游戲本身的門檻很低,又沒有知識產權的保護,再加上本來基於微信的渠道被收緊,所以就被迫讓這些CP們去扮演了一個平台的角色。他們多半會自己去建立公眾賬號,然後發布大量的游戲,再通過瀏覽器的跳轉,從微信轉到他們的APP上面,再通過APP下載或者載入的廣告,去獲得收益。所以,我覺得目前可能是很不健康的一種現狀。

對於游族來說本身,我們是一家頁游公司,現在也在發展原生態的手游。我們也想和一些游戲公司合作做創新的游戲,也投了很多的團隊。我們希望在流量這一塊能夠做一些事情。而我本身也注意到,一些HTML5游戲的用戶,因為游戲的品質或者耐玩度的問題,可能兩三天甚至十分鍾就流失掉了。目前,絕大部分團隊是基於微信去做製作的,所以對游族來說,希望去解決PC端,包括手游版本,怎麼去跳出固有的流量平台,讓更多的用戶留下來。同時在變現方面或者在投資層面做一些事情,這是我們現在最關注的事情。

符星晨:感謝梁總,剛才是兩個游戲廠商的分享。那麼,請非CP的幾位也來探討一下,請問小旭,你們有沒有跟HTML5游戲有過相關合作?

盧小旭:現在還不多,但是我覺得以後可能會變多。我覺得音頻跟美術,在HTML5的生態裡面是比較重要的組成部分。我們現在採取的是定製模式,但是如果生態已經建立起來以後,可能會去參考一些其他的做法,比如素材商店,可以讓他們獲得一些免費的基礎素材,如果要進一步定製的話再來找我們,所以這個對於我們來說也會是一種新的商業模式。而且現在白鷺引擎,可以對聲音進行比較復雜的設定,它也有一個聲音引擎的概念。所以我覺得這會是一個比較好的機會,讓游戲的音頻製作跟游戲的開發結合得更緊密。

符星晨:性能方面會有一些限制嗎?現在H5游戲能夠達到原生手游的那個音頻效果嗎?

盧小旭:這個還是要看引擎支持的程度了,如果引擎是可調的參數比較多,然後裡面可以做的東西比較細的話,可能會達到和其他原生游戲一樣的效果。

符星晨:就你目前看過的幾個HTML5游戲中,從聲音、音效這方面怎麼評價?

盧小旭:太復雜的目前還沒有看到,我看到的還都是一些比較簡單的,但我覺得這是一個趨勢。包括像引擎裡面音頻的功能,我們也在給一些建議,讓他們做得調節自由度更高一些。希望能夠達到像類似於專業的游戲聲音引擎,並把它的一部分功能植入到HTML5的引擎裡面。

符星晨:感謝小旭的分享,那阿里雲的金總監,想請問一下從你們提供的雲服務這個角度來看,阿里雲對HTML5的預估和實際上的區別在哪裡?

金戈:我覺得首先我還是想說一下我們對HTML5的生態的理解以及阿里雲的定位。我想先引用一段小故事來和各位分享一下,在游戲火起來之前,我們曾經有一個戰略討論,大家討論阿里巴巴究竟要做什麼?是做游戲還是做雲服務?最後我們討論完,覺得不應該做游戲,應該做雲計算。因為雲計算比游戲更難做,但如果雲計算拖累了游戲,那麼游戲就沒有辦法發展起來了。所以我們的定位非常簡單,就是要想辦法幫助我們的游戲開發者,把游戲這個行業發展起來,這一點很像白鷺引擎這樣的公司。這就是我們阿里雲的定位。

而我們對於整個移動游戲行業包括HTML5游戲生態的看法,主體上就是雲OS,雲計算和大數據這三方面。雲OS是阿里一個自研的操作系統,我們基於安卓的內核,做了大量的定製。我們今年10月份的時候,發布了雲OS3.0,這是一個非常有歷史性的事件,國內的很多廠商也採用了雲OS系統。我們還提出了一個概念,就是CloudAPP,簡單來說,就是我們認為移動端的這些APP,不管是在手機還是在其他移動設備的,比如說車載設備等,或在電視盒子,機頂盒裡面,我們可以做到跨設備兼容。就是盡量把難做的事情放在雲端里去做,而把我們雲端方面的工作和貼近用戶體驗的工作做得更加容易和更加好。這是我們的一個核心。 為了做到這點,我們對雲OS本身也做了很多改造的工作,現在雲OS更安全,體驗更好,效率更高,耗電量更低。

從HTML5游戲的角度來說,我們基於HTML5開發的游戲和APP,可以運行在手機端,也可以運行在車載設備,也可以運行在天貓盒子里邊。我覺得這樣的策略給現在的開發者帶來很大的好處,就是可以利用整個阿里的生態圈來增加你的流量。

大家都知道,游戲行業的流量變動非常大,如果說我們採用這種數據機房的方式部署,對於很多公司來說,是舉步維艱的。到現在為止我們依然非常大力的扶持游戲客戶,我們具體的措施是讓我們的資源更好用,服務更好,同時它也更便宜。但是我覺得還是不夠的,我們在這個基礎之上還做了很多工作,包括大數據的平台,這些平台可以讓我們游戲的廠商開發HTML5的游戲或者其他游戲的時候,可以有更多創新的玩法。比如說可以讓我們的資源調度更加的動態,我們大數據的分析平台,可以把玩家玩游戲時各種各樣的數據讀取出來,做一些相應的分析,來優化我們的運營。

所以我們在這個生態的想法基本上就是雲OS,加雲計算的基礎設施,加大數據。

符星晨:那比如說我今天是一個HTML5游戲CP,阿里雲作為提供雲服務的服務商,如果我使用這個雲服務,你對我有什麼建議?

金戈:我覺得首先是這樣,因為開發這些游戲的基本上創業公司比較多,剛開始也有很多條件的限制。我的建議是,第一,根據自己的實力情況彈性的使用這些資源。第二,如果碰到一些技術的問題的話,可以及時跟我們的售後團隊進行聯系,提供一些好的幫助。另外如果希望做一些拓展的話,也可以跟我們雲OS團隊聯系,我們也可以幫助做一些拓展的工作。

符星晨:還是比較實際的建議,那麼阿里雲對HTML5這塊會不會有更大的投入?包括給開發者提供一些更優惠的雲服務之類的。

金戈:當然,確切來說是對於整個游戲行業,我們會有專項的資源,以及前期資源上的優惠。這些優惠政策因情況而異,總體是,我們希望初創開發者把自己的業務做起來,不要擔心資源問題。

符星晨:感謝金總監的分享,那現在問下劉大澎,談到HTML5的這個生態,對你們的SDK服務是不是一個挑戰?

劉大澎:其實是這樣的,我是這么理解HTML5生態的。我們談的大多數H5游戲,包括秦總的《圍住神經貓》,大多數在生態的另一半,這一半是非傳統生態的。很大的問題就是要切換宿主,原來的是IOS或者Android,你是為這個系統和程序去跑的。但後面到了HTML5,如果是《圍住神經貓》這種游戲,宿主可能是微信或者其他的類似平台。包括之前秦總提到的關於性能方面、支付方面,代碼安全方面等等這些問題,我認為主要是因為現在HTML5這一半生態裡面的宿主不是非常成熟的原因。

其實我們還希望大家看看另一半的生態是什麼樣的,也有非常大的空間,就是傳統的宿主生態。這個時候,Egret白鷺引擎,作為一款優秀的HTML5引擎,其實也會扮演非常重要的角色。

其實我們看一些傳統的引擎,包括我們比較熟悉的cocos2d-x,它在系統方面解決的還不錯,但是在引擎的本身上,開發難度上和門檻上還是很高的。再回過頭看Unity3D,整個工具鏈還是可以的,但在整個的門檻上還是比較高的。又或者Adobe Air這種非常不流行的引擎,在手游這塊,我認為這個引擎是類HTML5的引擎,但是它的問題是工具鏈做得相當不成熟,這也導致我們國內的開發者很少在使用的原因,但它本身也是一個非常優秀的引擎。

在HTML5游戲這個生態里邊,白鷺引擎實可以基本上兼容這三種引擎的優點,也會更符合未來游戲的一些需求。像那種直接打包的程序,我倒是認為HTML5目前的發展應該是更有利的。而對接到傳統生態裡面,後面可能也會延伸到其他宿主生態裡面。

所以說在對傳統生態的,我們棱鏡會幫忙,同時,我們也會為HTML5游戲生產一個對接傳統生態的方式。這個時候我們在這一方面還是能幫忙的。對於另一半的生態,我們現在確實暫時還幫不上忙。

符星晨:剛才談到宿主包括渠道的問題,想問一下樑總。之前流行會所「頁游是流量的生意」,那你怎麼看HTML5游戲的生意?如果是HTML5游戲的開發者,應該怎麼樣利用好移動端的這些流量呢?

梁成:是這樣的,我覺得就手機端來說,流量只會越來越集中。但是我個人會比較看重兩塊,比如web,或者像沒有做游戲的APP也好,他們的流量可以利用起來的。第二個,我很看重PC端的流量。因為我從端游到頁游,實際上每個游戲行業都做過。那對於PC端流量來說,雖然說用戶對手機的利用率越來越多,也就是意味著PC的利用率在衰減,但二三線城市他們對PC端的流量依賴性還是很大的。所以說我怎麼把PC端的流量怎麼變現或者說轉到移動端,這還是一個很大的問題。

符星晨:這個問題有什麼想法嗎?怎麼把PC端流量轉到移動端?

梁成:我舉個例子,說實話現在國內有很多做APP的。我也接觸了很多網站,他們也希望把PC版本轉成APP,而且在互聯網的大潮裡面,最開始PC流量起來不需要太動腦子,也就是說當他完成從PC端轉到移動端之後,他會們想怎麼去做好APP,怎麼布局,怎麼變現,怎麼獲得長期和穩定的收益,這個東西我覺得相對來說是需要一個解決方案。這只是我個人的一個想法。對HTML5游戲來說,畢竟是跨平台的,所以也許是另外一個伸展的空間和變現的渠道。

符星晨:所以說這還是值得關注的渠道?

梁成:雖然目前移動端流量很集中,絕大多數用戶想買東西就去淘寶,想搜索可能網路,想聊天會找騰訊。但實際上現在很多垂直性的網站和APP,作用還是會很大的。比如說我們看到像母嬰類的,或者健身類的,美容類的APP,用戶還是會集中到那一塊,因為他的需求是強需求或者說剛性需求。對這塊來說,如果是從PC端轉過來的話,還是一個可以挖掘的地方。不管是傳統的手游也好,還是HTML5游戲也好,都會是一個不錯的機會。

符星晨:那麼這種流量的生態跟頁游的流量生態有什麼區別嗎?

梁成:我覺得應該是互相補充的。因為怎麼說呢,我個人感覺,可能主流的APP也好,他們控制的流量更多是更上游一點的。也許就像我說的更多的集中在一線或者二線城市,對於三線或者四線城市來說會更有價值。就像很多朋友跟我說現在大家都開使用微信了,不用微博了,但其實在三四線城市,微博的效果會比微信大得多。因為每個地方的側重點和用戶的習慣不一樣。很多三四線城市的用戶不會像一線城市的玩家一樣,看一個游戲,玩五分鍾就走掉了。

符星晨:最後還有幾個問題問秦川,但不知道你方不方便回答。其實《圍住神經貓》的爆紅我們都看到了,那麼談到盈利的話,你們有沒有從中獲得收入?

秦川:如果說直接的收入,廣告收入的話不是很多,沒有網上傳播那麼多。但是它帶來了一些效應,比如說對我們的關注,或者一些營銷方面。

符星晨:在你們之後的游戲開發計劃是怎麼樣的?你們會對收入有更多的期望嗎?或者說可能依託於類似的小游戲是蠻難獲取收入的?會不會換一種其他的方式來做?

秦川:其實我們公司的業務還是比較多的。我們之前是做母嬰方面的垂直網站,後來也有相應的手機應用,包括一些頁游、手游,都有在做。HTML5游戲這塊我們暫時的定位還是做營銷推廣,所以我們會依託於我們公司自己的產品,或者跟外部一些知名的廠商有一些合作。

符星晨:嗯,剛才劉大澎你提到的現在HTML5游戲其實有兩塊生態,如果從盈利這個點來說的話,你會怎麼看待這兩個生態?

劉大澎:我認為現在的話,或者不遠的將來,它的盈利主要的點還應該是在傳統生態這塊,也就是說在Android跟IOS,或者說Windows Phone上進行第一步的嘗試。我認為另外一半的想像力更大,因為現在宿主層面還不完善,如果有一個比較基本的平台出來,給大家更低成本的試錯機會,這時能看到的東西是我們現在想像不到的。所以HTML5是給大家更廣闊的空間,允許大家去嘗試,後面可能會出現我們現在想像不到的盈利方式,但對於現階段的話,我認為還是在傳統生態里。

符星晨:最後,我們想請各位嘉賓都分享一下對於HTML5游戲未來發展的觀察與思考,因為游戲市場目前處於這個階段,每家都有自己的看法。就從小旭開始吧。

盧小旭:我覺得今年是H5游戲的元年,大家都在講HTML5,而且好多的基金等都在關注這個行業的發展趨勢。我覺得接下來應該是逐漸成熟,然後爆發的時期。

秦川:我覺得HTML5的發展在目前是早期,相信不久以後會有一些更復雜的,更好的,能夠帶來比較大規模收益的東西出來。那時候不管是關注HTML5游戲的人,還是開發者,整個生態規模會變得很大。

符星晨:你覺得這個時間點會在什麼時候?

秦川:這個不好說。

梁總:我希望HTML5能夠百花齊放,不像原生態游戲,或者端游,強者越強,弱者越弱。我希望至少在公司的層面,可以和很多CP一起共同去成長,或者共同去探索這條路怎麼去走。

金戈:我覺得可以總結為兩個字,期待。如果說我們回顧游戲發展的歷程,我個人不太玩游戲,但是這個歷程我看得很清楚,我大學的時候大家都玩MUD游戲,可能現在的人都不知道,就是敲鍵盤,打字元來攻擊對方。但是那個時候我們當時有很多同學,他們就說我們要搞更高級的游戲,就是現在端游的雛形,那都是快20年前的事情了。然後就出現了端游,大家發現不方便攜帶,所以又出現了手游。我現在最大的想法就是,我期待HTML5游戲未來能有一個更好的表現,今年是HTML5游戲的元年,也希望在未來的五年裡,或者是稍微短一點的時間里,HTML5游戲能夠爆發。

劉大澎:我剛才一直在說兩個生態的事情,現在我就不說傳統了,我說後面的。我認為2015年可能是一個宿主嘗試的年份,從微信開始,可能很多超級APP,會作為HTML5游戲平台去做一些嘗試。在這個過程中我認為像微信或者比較大的廠商,在這方面的投入會比較大。在2015年或者在2016年,可能會出現這些宿主平台的HTML5游戲爆款。再往後,整個過程中,宿主生態基本形成,到2016年,可能在游戲的形式上,HTML5游戲會有更多的創意。到那個時候,游戲的類型可能不僅僅局限於我們現在看到的游戲類型,會更加五花八門。

❷ 目前中國互聯網公司有哪些

中國互連網+的上市公司有 阿里巴巴,網路,騰訊,京東。

1.阿里巴巴

2014年9月19日,阿里巴巴集團在紐約證券交易所正式掛牌上市,股票代碼「BABA」,創始人和董事局主席為馬雲,全球互聯網公司十強之一,世界500強排名第462位 目前市值3900多億美元

2.騰訊

2004年6月16日,騰訊公司在香港聯交所主板公開上市(股票代號00700),是香港恆生指數成分股之一,董事會主席兼首席執行官是馬化騰,全球互聯網公司十強之一,世界500強排名第478位 目前市值3萬億港元

3.網路

2005年8月5日,網路在美國納斯達克掛牌上市(股票代碼:BIDU),網路公司創始人、董事長兼首席執行官李彥宏,全球互聯網公司十強之一 目前市值760億美元

4.京東

2014年5月22日在美國納斯達克證券交易所正式掛牌上市(股票代碼:JD),京東創始人兼首席執行官劉強東,全球互聯網公司十強之一,世界500強排名第261位 目前市值650億美元。

(2)阿里投資游族擴展閱讀

中國與全球市場和文化的融合創造了人類發展史上前所未有的成就。中國吸收應用世界創新理念和技術的能力使其獲得了長達數十年的經濟發展和人民生活水平的提高。

中國擁有世界上人數最多的互聯網用戶。中國互聯網的迅猛發展基於兩個政策。第一,其基礎設施來自於公共投資且為公眾所有。第二,中國對國際互聯網巨頭在中國的發展加以管理。

❸ 三體電影計劃拍幾部大概拍幾年

《三體》是游族影業與阿里影業出品的中國科幻電影,根據劉慈欣第73屆雨果獎最佳長篇故事得獎小說改編 ,由張番番執導,劉慈欣擔任監制,馮紹峰、張靜初、唐嫣、杜淳、張翰等主演。

該片講述了在文化大革命如火如荼進行的同時,軍方探尋外星文明的絕秘計劃「紅岸工程」取得了突破性進展。但在按下發射鍵的那一刻,歷經劫難且對人類充滿憤恨的葉文潔沒有意識到,她徹底改變了人類的命運。地球文明向宇宙發出的第一聲啼鳴,以太陽為中心,以光速向宇宙深處飛馳。。。。一個在數光年外半人馬星座處在生死之間掙扎求存的文明的監聽站發現了這個年輕文明的訊息,開始對這個被稱為地球的年輕而富於生機的星球計劃殖民 。
計劃定檔2016年7月。

拍攝過程
籌備
影片於2013年9月在廣電總局立項,該年年初曾傳出將拍攝電影版的消息,導演人選張番番一度否認,不過最終還是承認已接下這個項目。

2014年10月17日,「三體電影」官方微博發布消息稱由小說作者劉慈欣獨家授權的電影《三體》即將開拍,並表示該片將由「好萊塢特效團隊+中國一線明星合力打造」,此外還否定了關於葛優、尼古拉斯·凱奇加盟的傳言。

2014年11月27日,游族影業在其成立儀式上表示系列電影將被拍攝成六部曲,單片投資約2億元並無上限追加,同時宣布周邊一系列產品已進入開發階段;原著作者劉慈欣將擔綱影片監制,《密室之不可靠岸》導演張番番執導;游族影業CEO孔二狗在現場回應網友表態稱,會和好萊塢的特效公司進行深度的合作,並補充認為像《三體》這樣的科幻作品,要毀也要毀到中國人自己手裡面;他們期望以《三體》電影推廣到全球,抗衡且要反擊好萊塢科幻大片,並由此開始發展「互聯網生態下的好萊塢式電影工業」。

開拍
2015年2月9日,導演張番番發布在東北取景的圖片,片場照中人員均身著厚厚的棉衣,可以推測當時所處地點是在東北。

2015年3月18日,電影在冰雪覆蓋的小興安嶺正式宣布開拍,首度曝光的女主角葉文潔由出演過《唐山大地震》、《孔雀》、《碟中諜5》的女星張靜初擔綱。[10] 在多數書迷們猜想的版本里,也正是呼籲張靜初飾演葉文潔。

2015年5月17日,電影在三體社區網站發布消息稱360董事長周鴻禕將客串飾演中國軍方智囊團專家。[11] 周鴻禕是科幻小說《三體》的資深粉絲,曾在微博上表示期待國產科幻片《三體》能夠超越《黑客帝國》。

2015年7月,電影各主演漸次殺青,影片轉入後期製作階段。

電影《三體》出品方游族影業透露,影片的實拍部分已經於7月底全部殺青,正式開啟最富挑戰性的後期特效階段。

❹ 追星現狀及發展趨勢

中國追星族超5億

「機場圍堵」、「僱人代拍」、「電影鎖場」、「網路應援控評」等…關於追星的這些現象你怎麼看?數據顯示,中國追星族超5億,其中36%的人願意每月為愛豆花100-500元,年市場規模高達900億。飯圈逐漸「產業化」的同時更是亂象叢生:代拍、黃牛卷錢跑路;集資款項去向不明;粉絲打榜數據造假…

泛娛樂是以IP為核心,由文學、動漫、影視、音樂、游戲、演出、衍生品等多元文化娛樂形態而組成的融合產業。其本質就是內容產品在多元文化娛樂形態之間的迭代開發,降低前期風險,減少邊際成本,擴大受眾范圍,提高投資回報率,從而實現產品的長尾價值,獲得規模效應。

這一概念最早由騰訊集團副總裁程武於2011年提出,並在2015年發展成為業界公認的「互聯網發展八大趨勢之一」。2019年,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武在UP2018騰訊新文創生態大會上表示,

據中研普華研究咨詢報告《2020-2025年中國泛娛樂行業市場深度分析及投資戰略咨詢研究報告》分析

2020泛娛樂行業發展現狀及前景分析

目前國內,泛娛樂公司發展形式,主要分為三類:嫁接型,依靠集團本身資源優勢,通過戰略投資或成立事業部門從而嫁接切入泛娛樂產業,代表機構:阿里、騰訊、網路、小米等互聯網巨頭;關聯型,多數為游戲或動漫平台型企業,在某一細分領域具有先發優勢,直接開發IP關聯產品,代表機構:三七互娛、奧飛娛樂、游族網路、完美環球、藍港互動等;內增值型,主要為影視娛樂公司,利用本身已有的影視、動漫、游戲等業務,內部協同增值開發,代表機構:華誼兄弟、光線傳媒、華策影視、昆侖萬維、互動娛樂等。

而泛娛樂行業發展狀況,根據IP價值發掘和重塑的流程,泛娛樂產業鏈大致可以劃分為三大層次:第一層為孵化層,以網路文學、動漫(不含衍生品)為主,擁有500-1000億市場規模;第二層為運營層,主要為擴大市場、放大影響力、輔助變現階段,以電影、電視劇、音樂為主,擁有1000-2000億市場規模;第三層為變現層,主要實現貨幣化,促進產業鏈層次整體有機循環,以游戲、演出、衍生品等為主,擁有2000億以上市場規模。

1、泛娛樂是產業融合的現象。產業融合是由於產業交叉、產業滲透和產業整合所形成的產業邊界模糊或消失的產業發展現象。娛樂產業的融合主要體現在:現代數字技術基礎上傳統產業之間的融合;現代信息平台基礎上新興業態的發展與融合;現代技術手段基礎上文藝表演等各種文化表現形式之間的融合。

2、泛娛樂是網狀價值鏈的整合。娛樂產業是文化創意產業的一部分,具有一定的文化內涵,將創意作為產業發展的核心,在信息技術的帶動下,娛樂產業採用現代視覺、影像、語音等技術與傳統產業跨界合作,形成新的娛樂形態,產業的數字化趨勢也越來越明顯。另外,這類產業十分重視版權,注重保護無形創意成果,並將其作為產業發展的關鍵,因此各產業之間聯系日益增強,形成了娛樂產業分工與寫作的網狀產業鏈結構。迪士尼公司和《哈利·波特》的成功與它們形成的成熟網狀價值鏈有密切的關系:優秀的創意;企業對創意的開發和運作;行業圍繞核心創意形成價值增值體系。

3、泛娛樂具備線性價值鏈。從縱向的產業功能分工角度來看,技術研發與應用、文化創意產品的製作與傳播、衍生品的製作與推廣等環節同樣具有價值增值功能,它們從產品或服務運作的邏輯過程考察產業增值過程,表現為娛樂產業的線性價值鏈,涉及技術研發、策劃、生產製作、市場營銷等環節。推動各環節的有效鏈接,關鍵環節是技術集成、內容製作、產品運營以及版權貿易。

中研普華泛娛樂行業研究咨詢報告對泛娛樂行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。是泛娛樂企業、學術科研單位、投資企業准確了解行業最新發展動態,把握市場機會,正確制定企業發展戰略的必備參考工具,極具參考價值。欲了解關於泛娛樂行業具體詳情可以點擊查看中研普華研究咨詢報告

❺ 國內手游發展簡史,請教過國內手游是如何發展起來的

2008-2011年——折紙時代
時代特徵:智能機井噴,先知先覺者市場卡位
這是個萬物混沌,宇宙洪荒的時代。2008年,iPhone誕生,其首次使手游脫離了物理鍵盤的局限,有了除「上下左右」之外的新玩法,比如劃屏、搖桿、重力感應等。如果說iPhone居高不下的售價可能在一定程度上阻礙了智能機用戶規模的進一步擴大,那麼Android的補位則完成了智能機對功能機的最後一擊。
自2009年起,安卓手機出貨量開始暴增,此後連續數年增速最高可達8~9倍。2012年達到分水嶺,智能手機出貨量首次超越 PC。直到今年,智能手機的增長勢頭才出現放緩。同時,應用商店模式興起,逐步讓手遊行業從無序走向有序,移動互聯網讓智能機充分拓展了應用場景,地鐵上、餐廳內、辦公室里……。
2010年,國內出現了第一批智能機論壇,論壇成為玩家尋找、下載游戲的入口,比如機鋒網、安智網、安卓網等。在這段時期,涌現出了一批至今都堪稱經典的手游作品,比如《植物大戰僵屍》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《小鱷魚愛洗澡》等國外作品以及《捕魚達人》、《樂動達人》、《二戰風雲》這樣的優秀國內作品。
值得一提的是,在昆侖萬維、熱酷游戲、觸控科技、藍港互動、頑石互動等手游公司並駕齊驅之時,傳統的游戲巨頭如騰訊,也開始在手遊行業進行布局。和端游的巨大紅利相比,手游當時的商業前景依舊霧里看花。但巨頭們超前的敏銳觸覺,顯然已經意識到移動互聯網即將爆發,不管如何,都要在「移動游戲」這個重要領域落子。
2012~2013年——青木時代
時代特徵:市場覺醒勢能爆發,產業格局初現
2012年,中國移動游戲產業積蓄已久的勢能終於爆發。從市場規模上看,2012~2013年分別為65億和112億,同比增長68.2%和246.9%。市場的覺醒與規模的急劇膨脹,使得大量資本對這座尚未拓荒的「金礦」開始前瞻性布局,產業局面開始發生變化:三大運營商開始接入智能機游戲,手游產業鏈進一步細分,一些依靠爆款產品獲得用戶的手游開發商,開始轉型發行商,如樂動卓越。一些領導型手游公司開始謀求上市,如中手游。兩年間,市場上涌現了多款標志性的產品,一次次刷新產業想像的極限。《忘仙》的千萬月流水可以說是手遊行業一枝獨秀。隨後,《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》、《時空獵人》等游戲也越過千萬月流水的門檻。
2012年,是手游創業者的樂園,很多端游大廠還處於謹慎觀察階段,直到越來越多流水千萬的產品出現,才真正觸動到了傳統端游廠商的神經。騰訊游戲在UP2012年度發布會上首次提出了以IP為核心的「泛娛樂」戰略,泛娛樂大師顧問團和專業動漫發行平台亮相。對於手游圈而言,產品格局更加完善。熱酷旗下《找你妹》憑借屌絲風格、搞笑搞怪和網路熱點紅極一時,並與《致我們終將逝去的青春》跨界合作,不僅成為休閑游戲領域難以企及的高峰,也成為一種流行至今的社會現象。隨著藍港的《王者之劍》、銀漢的《時空獵人》等ARPG標桿產品崛起,國內4個主流手游類型全部登場——休閑單機、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以騰訊、網路、360為主的手游渠道格局確立,幾大渠道壟斷了大部分市場份額。這一年,「涉手游」並購總共22起,涉及金額高達203億之多,如掌趣17.39億並購玩蟹,熱酷游戲則從此次收購中獲得1.2億元,這也為熱酷逐步由「單一發行」模式轉向「投資+發行」的業務模式奠定了基礎;華誼6.72億並購銀漢、神州泰岳12.15億收購殼木軟體等。當然,也有Forgame、IGG、博雅互動香港上市等資本運作。根據易觀的調查,季度流水過億元的移動游戲發行商超過5家(分別是中國手游、觸控科技、飛流、昆侖游戲和熱酷游戲),產業鏈的發展愈來愈成熟。
2012-2013年,上線的手機游戲已經超過1000款。雖然市場規模在不斷擴大,但早期人口紅利卻在迅速減少。同時,由於同質化問題嚴重加上手游天生短暫的生命周期,真正存活下來的手游不超過5%。
2014年——虛銅時代
時代特徵:產業模式趨於成熟,迎來上市大潮
進入2014年,資本熱度依舊旺盛,移動游戲市場規模首次超越頁游,產業步入精品化時代。《刀塔傳奇》、騰訊的「天天」和「全民」系列在越來越擁擠的產業環境中脫穎而出,成為「版本迭代」的標桿產品,同時,《海島奇兵》、《Clash of Clans》等海外產品立足中國市場,獲得了市場不少的青睞。
這一年,「IP」、「手游冬天論」、「端游手游化」、「海外發行」、「手游代言」成為年度移動游戲熱詞。手游市場進一步細分,《奇跡MU》、《亂斗西遊》、《天龍八部3D》、《超神之路》等ARPG品類、《崩壞學園2》、《百萬亞瑟王》等二次元題材、《戰艦帝國》等軍事題材、《爸爸去哪兒》、《奔跑吧!兄弟》等綜藝類題材,成為中國移動游戲市場迅猛增長的新亮點。
在資本市場,包括樂逗、飛魚、昆侖萬維、藍港互動、游族網路等在內的手游大廠紛紛進行IPO,對比往年的上市游戲公司,2014年的數量比前兩年的總和都要多。從這一趨勢不難看出,從2014年開始,中國移動游戲產業進入到了拼資源、拼資本、拼綜合實力的全新階段。從產業發展角度而言,兩個趨勢愈加明顯:一個方向是成功產品的續作,這類產品有比較穩定的用戶群,產品品質有保障。另一方向則是攻佔更細分的領域,把握好產品真正要打的細分市場和用戶。
縱觀2014年移動游戲市場,國內行業格局已初步確定,中國移動游戲以17%的份額在全球移動游戲中位居第三,預計到2017年,這一份額有望上升至31%從而占據全球第一。中手游、樂逗、觸控、熱酷等移動游戲發行商經過激烈的競爭最終「剩著為王」,支撐起中國移動游戲產業的半壁江山。
2015年——刺金時代
時代特徵:深耕細分市場,全面進軍「泛娛樂」
「國內5成手游公司將在一年內倒閉,其他的5成公司在2年內則有隨時倒閉的風險。10000多家CP,活下去的可能只有4家。」樂動卓越CEO邢山虎在移動游戲產業年會上對2015年的手遊行業看。除了這種危言聳聽的唱衰,也有些人對手游產業發展的給出了自己的判斷。熱酷游戲CEO劉勇這樣看:「未來手游將不再是單個企業的競爭,而是移動生態系統的競爭。移動游戲只是生態鏈上的一個生態系統,除此之外還有一個重要的生態系統就是生活領域,包括電商、社交、金融、閱讀等方面,會更加註重對人需求的回歸與管理。」 藍港CEO王峰則這樣告誡游戲從業者:「游戲從業者要學會追求市場的變化,不能只將自己禁錮在喜歡的方面,要知道只有變化才能生存。」
無論何種言論,不可否認的是,手游產業正迎來了發展的最好時期。今年以來,越來越多的廠商開始在泛娛樂的棋盤上落子布局。凱撒股份以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購斧頭互動票據,再加上之前的阿里影業、游族影業、華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都在通過收購的方式布局整個泛娛樂業務,游戲、電影、文學和動漫等產業相互之間的滲透越來越明顯,界限也越來越模糊。
除了泛娛樂趨勢進一步深化,今年也是中國手游的出海爆發之年。在全球七大國家和地區游戲市場里,已經有很多中國手游的成功案例。東南亞地區的昆侖、Efun、博雅,日韓的熱酷、觸控和樂元素,美國的IGG,歐洲的Tap4fun、綠洲游戲等等,這些公司在自己擅長的地區輸送著中國的優秀游戲產品。以韓國地區為例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay暢銷榜數據顯示,Efun發行的《三國志猛將傳》、熱酷發行的《Watcher守望者》(中國地區命名《盜夢英雄》)、4399發行的《AURA Legend》排名在50名之內,成為本月最受韓國地區玩家歡迎的中國產品。
市場上,二次元動漫、戰爭軍事、運動類等市場成為具有利基特性的長尾市場。近期,最受玩家和行業關注的莫過於《十萬個冷笑話》的IP聯動跨界,從漫畫、電影到最後的手游,全面打通了IP之間的固有界限,實現了ACG粉絲用戶與不同領域的無縫銜接,成為手游進行「泛娛樂」的一次有益嘗試。在騰訊的「全民」系列、《我叫MT2》、《戰艦帝國》等產品繼續保持強勢的同時,《夢幻西遊》、《新仙劍奇俠傳3D》、《少年三國志》成為市場表現最搶眼的產品,此外,《中二病拯救世界》、《全面戰爭》等即將上市的產品也受到外界密切關注。
正所謂時勢造英雄,如果說順勢而為只是運氣使然的話,那麼當中國移動游戲產業經歷了野蠻式的發展,接下來將面臨的是真刀真槍的直面交鋒。這些借勢成長起來的手游公司雖然已經在手游市場站穩了腳跟,但缺乏深厚游戲底蘊的他們在遭遇到市場成熟與眾強林立帶來的人才、資源、資金壓力面前,能否保住既已取得的成績,還是能夠開拓出一片全新的局面,這恐怕是所有中國手游廠商們所面臨的最大考驗。

❻ 互聯網可視業務發展前景

前瞻產業研究院《2015-2020年 中國互聯網產業發展前景與領先企業分析報告前瞻》指出
自去年阿里影業成立以來,以BAT(網路、阿里巴巴、騰訊)為首的幾家互聯網巨頭開始電影產業整合性布局:今年3月,阿里出資入股光線傳媒,雙方宣布將在電影投資、互聯網新媒體渠道發行等多個領域進行合作。與此同時,騰訊、網路也頻頻出手,從票務、製作、投資方面布局影視業……
互聯網概念電影增速之快出乎所有人預料。在剛剛閉幕的第18屆上海國際電影節上,業內人士就「互聯網+電影」的無限可能展開持續熱議。

「互聯網+」將推動影視產業快速升級,從利潤結構、人才結構到業務模式,都將發生巨變。「互聯網正將傳統電影工業全面升級為現代化電影產業,未來六年影視行業有望從300億元規模擴容至千億元。」
有了互聯網的助力,未來中國電影能否與好萊塢抗衡
知名導演、游族影業首席產品官高群書表示,1部《速度與激情7》的票房相當於5部《左耳》、7部《何以笙簫默》。如果國產電影在大製作上存在內容缺失,抗衡好萊塢將無從談起。
林奇在「游族影業戰略發布會」上表示,過去中國電影的國際化過分迷信好萊塢的電影技術,而忽視了其先進的模塊化工業管理模式,互聯網將從根本上改變這一現狀。「互聯網電影將打破國內影視產業的固有格局,未來游族影業將借鑒好萊塢的運作模式,結合『互聯網+』開展全球化戰略,推動整個電影產業升級。」
美國電影回收渠道非常多元化,電影票房收入僅占其總收入的30%。此外還有版權發行、傳媒化運營、主題公園、衍生產業開發等其他渠道對電影投資進行回收。業內人士認為,國內傳統影視產業未能與其他領域展開有效融合,行業利潤過度依賴票房收入,單一的商業模式極大限制了IP(知識產權)培養與品牌打造。而互聯網的介入,從本質上打破了跨界聯動的壁壘。